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Yujin Morisawa quiso lograr un diseño atemporal para el PlayStation 5

Además de llamar la atención por sus rápidos tiempos de carga, imágenes de alta fidelidad y profunda inmersión, la PlayStation 5 también ha marcado una nueva dirección audaz con su consola esculpida de dos tonos, la más grande jamás creada en cualquier plataforma de juegos.

En entrevista con el director de arte senior de Sony Interactive Entertainment, Yujin Morisawa, revela cómo diseñó la consola de próxima generación, desde acomodar el flujo de aire hasta introducir algunos “Easter eggs”.

YUJIN MORISAWA: Empecé a pensar en PlayStation 5 hace tres años y en cómo debería expresar la consola de próxima generación. Empecé a pensar, ¿qué es PlayStation? Y traté de expresar las experiencias que tenemos en PlayStation, lo que hacen los jugadores. Así que la inspiración vino de la experiencia, la energía y el poder de nuestros jugadores. No es algo que, ya sabes, sea elegante ni nada; esto vino de la experiencia. Así es como intentamos conectar este universo de PlayStation. Empecé a pensar, como jugador, ¿qué estoy haciendo? Es un poco, ya sabes, como saltar por el mundo [virtual]. Puede estar en cualquier lugar, en cualquier momento.

También es la consola de juegos más grande de la historia. ¿Cómo influyó la escala de la PS5 en el diseño?

Al principio, no sabía qué tamaño iba a tener. Sabía cuánto calor generaría y cuánto aire necesitaría para enfriar. Siempre pienso en los jugadores, así que no quería molestar a nadie, a ningún jugador, al ralentizar la máquina por diseño. Así que comencé a pensar en cuánto espacio necesitas y comencé a dibujar cómo será el flujo de aire y cuánto calor saldrá. Y así fue como comencé la superficie tridimensional. Fue muy, muy parecido a lo que pensaba la ingeniería. Entonces, el tamaño en realidad proviene de la ingeniería del flujo de aire. De hecho, se hizo mucho más pequeño (risas).

También noté, en el interior, los símbolos de PlayStation de manera muy, muy sutil.

En realidad, traté de ocultarlo para que un jugador pudiera encontrarlo después. Todos se enteraron en un segundo. Yo estaba un poco sorprendido. Un triángulo, círculo, cruz y cuadrado es una especie de emoción de nuestros jugadores. Ese era mi concepto, y se me ocurrió esta imagen de formas reuniéndose, nuestra microenergía uniéndose. Quiero que los jugadores miren más de cerca y descubran lo que cristaliza en el diseño. En realidad vino de ti. Ese es el tipo de mensaje que tenía.

Es como este diseño de “huevo de pascua”, que es genial.

Sí, siempre estuve celoso de los diseñadores de juegos. Pueden poner esas cosas. También quería poner algo en el producto.

¿Qué llevó a la decisión de optar por el tono dual blanco y negro? Porque se trata de una clara partida.

Eso fue en realidad en el primer dibujo; Ya tenía dos tonos. Cuando expliqué mi concepto, comencé a decir que debería haber algo entre el objeto mecánico y el humano, y esa parte debería ser como un punto de contacto. Para los puntos de contacto, debe ser algo diferente de lo que está adentro. Así es como traté de separar esos dos.

Parece que una gran cantidad de tecnología de consumo ha comenzado a incorporar estos elementos más orgánicos en la forma y la materialidad de los productos. ¿Cuál fue el proceso de diseño de la estructura en sí para la PS5?

Quería ir más allá de lo que suelo diseñar para productos. Realmente no quiero decir que sea orgánico, porque proviene de una estructura geométrica. Hay algunas medidas en la curva. Así que traté de dar una superficie tridimensional, pero en realidad no es una forma orgánica. Una curva de forma libre realmente podría perturbar a los jugadores y la estética, creo, por lo que tiene ciertos límites. Si miras de lado, es un cuadrado perfecto.

¿Es esa geometría una elección estética para que sea una especie de estos ángulos muy específicos, o es eso también algo que debe proporcionarse desde el punto de vista de la ingeniería? O una mezcla.

Sí, en realidad es una mezcla porque soy diseñador, pero quiero pensar desde el punto de vista de la ingeniería mecánica. Debe haber un significado para la forma. Realmente no pude hablar con los ingenieros durante un año porque se mantuvo en secreto. No se suponía que debía hablar con ellos (risas). Entonces traté de averiguar qué estaban haciendo y qué querían lograr. Creo que debería haber lógica en la forma de diseño. Por eso, rara vez hago formas libres.

Las consolas de juegos navegan en esta línea entre ser muy vanguardistas, pero también necesitan ser algo atemporales porque hay un período tan largo entre lanzamientos. ¿Cómo esperas que este diseño perdure en los próximos años, además de ser un pionero en la actualidad?

Al diseñar PlayStation 5, pensé en eso. Por ejemplo, no sabía cuántos años usaremos este diseño, cuánto tiempo permanecerá en tu casa. Así que creo que se trata del equilibrio, como dije, en la estructura del diseño de la PlayStation 5. Un diseño atemporal es algo que quiero lograr y espero lograr. El objeto une la experiencia del juego. Entonces debería ser atemporal, ¿verdad? La consola es una puerta de entrada.

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